Sunday, October 28, 2012

JENIS BATERI UJIAN & PERGERAKAN ASAS PJM3102

Sila lawat laman : http://www.scribd.com/doc/48789878/JENIS-BATERI-UJIAN

Bacaan tambahan; Pergerakan Asas PJM3102 sila lawat laman http://www.scribd.com/doc/38612402/PA

MODEL KURIKULUM BUNKER & THORPE (1982) (Teaching Game for Understanding (TGfU))


1. Bentuk permainan (Game form)
Bentuk permainan dalam model kurikulum Bunker & Thorpe (1982) ialah permainan mini yang menyerupai permainan sebenarnya. Bentuk permainan itu melibatkan ruang permainan, alatan permainan, bilangan pemain dll. Pelajar-pelajar perlu memahami bentuk permainan untuk mengenalpasti masalah yang perlu diselesaikan.

2. Penghayatan permainan (Game appreciation)
Pelajar diperlukan memahami peraturan permainan yang diubahsuaikan dari permainan asal.
Kemudian, mereka akan menghayati bahawa pengubahsuaian peraturan akan mengubah taktik yang akan digunakan. Misalnya, apabila peraturan diubah agar saiz gol dibesarkan, maka penjagaan gol adalah lebih susah dan taktik pertahanan juga perlu diubahkan.

3. Kesedaran taktikal ( Tactical awareness)
Pelajar menggunakan peraturan permainan untuk menambah faedah kepada pasukan sendiri sambil  mengurangkan faedah pihak lawan. Mereka mengaplikasikan pendekatan taktikal berdasarkan prinsip-prinsip permainan seperti:
·         mencipta ruang untuk pihak sendiri / menghadkan ruang pihak lawan.
·         bertindakbalas terhadap kekuatan/kelemahan pasukan diri/lawan
·         penguasaan bola – melindungi bola diri tetapi merampas bola lawan.

4. Membuat keputusan (Decision making)
       Semasa permainan dijalankan, pelajar-pelajar sentiasa menilai situasi, menjangka kemungkinan
       dan membuat keputusan memilih tindakan yang sesuai mengikut situasi tentang
·         apa yang perlu dilakukan
·         bila melakukannya
·         bagaimana melakukannya

5. Pelaksanaan kemahiran ( Skill execution)
Setelah murid-murid mengenalpasti apa yang perlu dibuat dan bila perlu membuatnya, mereka adalah rela dan bersedia untuk belajar bagaimana melakukan kemahiran dengan berkesan.
Contoh: setelah seseorang pelajar mengenalpasti faedah memukul bulu tangkis ke belakang gelanggang lawannya, maka dia adalah lebih rela dan bersedia mempelajari teknik ‘drop shot’.

Di peringkat pelaksanaan kemahiran,  fokus pembelajaran (butiran mengajar) untuk melakukan sesuatu kemahiran itu adalah ditekankan. Semua kemahiran itu dipelajari mengikut kesesuaian dalam konteks permainan, bukan secara berasingan.

6. Penilaian prestasi (Performance)
      Hasil pembelajaran dinilai berdasarkan kriteria tertentu dalam aspek-aspek:
  • kebolehan kemahiran pelajar dalam situasi permainan
  • respon yang bersesuaian dengan situasi yang berada di dalam permainan.


PERGERAKAN ASAS


PENGENALAN PERGERAKAN ASAS
           Pergerakan:   proses yang memandu pelajar untuk memperoleh kecekapan pergerakan menerusi teknik-teknik menyelesaikan masalah dan improvasasi dengan menekankan kebebasan eksperesi yang berteraskan penerokaan, penemuan dan kreativiti.
          Pendidikan Pergerakan:  belajar untuk bergerak dan bergerak untuk belajar.
          Haubensstriker dan Seefeld (1986), menyatakan bahawa tempoh di sekolah rendah adalah penting untuk mempelajari kemahiran motor yang melibatkan lokomotor dan objek-objek kawalan motor.
          Perkembangan kemahiran asas dalam kalangan murid menjadi satu tugas utama pendidikan jasmani.
          Kemahiran berbentuk utilitarian (untuk menjalankan tugas-tugas seharian) dan keriadahan (untuk kegiatan masa lapang).
          Pihak sekolah perlu menyediakan peluang dan kemudahan yang secukupnya supaya murid memperoleh berbagai kemahiran semasa belajar di sekolah rendah untuk menggalakkan mereka terus melibatkan diri dalam kegiatan sukan di sekolah menengah.
          Bagi mencapai matlamat ini latihan kemahiran dengan menggunakan peralatan seperti pundi kacang, bola kecil dan besar, gelung rotan, tali dan peralatan asas membantu murid menguasai kemahiran manipulasi dan ketangkasan.
          Pakar PJ (Gallahue, D.L., 1996; Gabbard, C., LeBlanc, B, & Lowy, S., 1994; Burton, 1977) membahagikan pergerakan asas kepada tiga iaitu pergerakan lokomotor, pergerakan bukan lokomotor dan pergerakan manipulatif.
          Thomas, Lee & Thomas (1998) pula menyatakan bahawa manipulasi melibatkan 3 aspek:
1.       Memberi tenaga kepada objek-objek seperti  melontar, menyepak, memukul, merejaam dan mengumpan.
2.       Menguasai objek termasuk menagkap dan menyambut
3.       Mengawal objek seperti menggelecek dan memantul.
·                    Selepas mempelajari kemahiran ini, barulah murid bersedia untuk mempelajari kemahiran yang lebih      rumit seperti kemahiran-kemahiran asas sukan.
          Matlamat Pergerakan Asas:
1.       Menguasai kemahiran asas pergerakan dan permainan mengikut kemampuan
2.       Memantapkan kecergasan fizikal, pengetahuan dan sikap
3.       Memperkembangkan keyakinan dan daya cipta murid dalam segala pergerakan yang memerlukan kawalan badan
          Objektif Pergerakan Asas:
1.       Memberi peluang kepada murid membina kecekapan dan keyakinan dalam segala kegiatan.
2.       Memperbaiki penyelarasan ototsaraf, daya tenaga asas, ketangkasan dan timbangan dalam penggunaan peralatan.
3.       Memupuk tetelaku sosial dan emosi yang disanjungi masyarakat.
4.       Membina kefahaman dan pengetahuan tentang perkara seperti  masa, ruang, hala, jarak, rentak, suai masa dan sebagainya  melalui pengalaman yang bererti.
5.       Memperkayakan pengalaman pergerakan murid dalam pelbagai situasi.
6.        Membina sifat-sifat jasmani seperti kordinasi otot saraf yang cekap, ketangkasan dan kelembutan badan.
7.       Memberi kepuasan dan keseronokan melalui latihan pergerakan .
8.       Melengkapkan murid dengan kemahiran asas untuk kegiatan rekreasi .
          Perkara-pekara penting semasa pengajaran kemahiran motor:
1.       Alat dan kemudahan yang digunakan seharusnya sesuai dengan kanak-kanak.
2.       Kanak-kanak perlu diberi peluang untuk melibatkan diri dalam semua kemahiran untuk sesuatu permainan tertentu.
3.       Aktiviti untuk kanak-kanak boleh diubahsuai supaya kemahiran dapat dikembangkan dengan betul kerana ia memotivasikan kanak-kanak untuk ingin mencapai tahap yang lebih tinggi.
4.       Kanak-kanak perlu mencapai kejayaan di dalam pengalaman pembelajaran mereka. Kanak-kanak akan teru berkecimpung dalam aktiviti tertentu jika mereka pernah merasai kejayaan dan mempunyai tahap keupayaan yang tinggi. Kejayaan memberi keyakinan kepada kanak-kanak.
          Rumusan:
          Merupakan suatu proses untuk meningkatkan prestasi individu melalui aktiviti fizikal terpilih untuk mencapai keputusan yang dikehendaki.

Wednesday, September 5, 2012

KUMPULAN 3A UiTM

Salam sejahtera, makluman kepada semua pelajar kumpulan 3A HSM225 Rekreasi.  Amali kayak akan diadakan pada 6 September 2012, jam 3 petang di tasik depan UiTM Merbok. Sila dapatkan butiran daripada saudara Mohamad Fadzly b Ismail. Kehadiran adalah diwajibkan.

TUGASAN TMK M12: F2C & F2D

Salam sejahtera,
Sebagaimana maklumat awal yang telah saya sampaikan, tugasan bagi minggu ini iaitu minggu ke 12 adalah seperti berikut:

• Kemahiran penggunaan e-mail, laman web, & enjin pencari

Kumpulan anda dikehendaki mencari 5 laman web berkenaan penggunaan e-mail (nyatakan URL sahaja) dan juga menyenaraikan 5 enjin pencari. Poskan ke comment dalam blog saya secara berkumpulan. 
Bagi new post blog anda, anda dikehendaki menceritakan dengan gaya tersendiri tentang penggunaan email dan menyenaraikan 5 enjin pencari. Pilih satu enjin pencari dan terangkan kenapa anda memilih enjin pencari tersebut sebagai enjin pencari utama anda. Tugasan hendaklah disiapkan pada atau sebelum 11 September jam 11.59 pm. Terima kasih.
Semoga anda dapat memanfaat masa yang diberi. 

Demi Masa!!!
Sesungguhnya manusia itu dalam kerugian.
Kecuali orang-orang yang beriman dan beramal soleh, dan mereka pula berpesan-pesan dengan kebenaran serta berpesan-pesan dengan sabar.

Wednesday, July 25, 2012

Model Bunker & Thorpe


-Teaching Games for Understanding- 
[TGfU]


PENGENALAN
TGfU dihasilkan oleh Bunker and Thorpe pada tahun 1982 untuk pelajar-pelajar sekolah menengah
TGfU merupakan satu model pendidikan yang menekankan:
Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan
Meningkatkan tahap aktiviti fizikal
Menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria
Digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan jasmani sehingga masa kini
FAKTOR-FAKTOR
Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pelajar-pelajar Britain pada 1980-an yang mendorong Bunker and Thorpe untuk mengkaji TGfU:
Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan
Kekurangan pengetahuan tentang permainan
Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan
Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk membuat keputusan
Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak menonjolkan
MATLAMAT
Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan
Menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan
Model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan
PERKEMBANGAN
Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa
Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola
Pada tahun 2004, Webb and Pearson telah mengkategorikan permainan kepada empat kategori utama:
Target
Striking / Fielding
Net / Wall
 Invasion
KATEGORI PERMAINAN
Target
Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapat mata
Contoh: bowling, archery, golf
Striking / Fielding
Perlawanan yang melibatkan dua pihak: pasukan striking dan pasukan fielding
Mengumpul mata melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan
Contoh: baseball , softball, cricket
Net / Wall
Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding
Mengumpul mata melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat dihantar balik dalam kawasan gelanggang
Contoh: badminton, squash, table tennis

 Invasion / Serangan
Permainan berpasukan
Dalam jangka masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpul mata
Contoh: soccer, basketball, handball
TUJUAN MENGKATEGORIKAN PERMAINAN
Setiap permainan dalam kategori yang tersebut mempunyai sifat dan peraturan yang mirip atau seiras
TGfU bertujuan untuk menggalakkan palajar-pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan
Setelah mempelajari salah satu permainan dalam satu kategori, pelajar akan memperoleh pengetahuan asas atas peraturan, kemahiran dan taktik dalam kategori tersebut
Oleh itu, pelajar akan bermampu untuk menyertai permainan lain dalam kategori yang sama
Contoh:
Pelajar yang telah belajar bola keranjang atau bola sepak dapat main bola baling

SEKIAN, TERIMA KASIH

Wednesday, July 11, 2012

Buat Semua Pelajarku...

Renung-renungkanlah:"Perbezaan antara orang yang berjaya dengan orang yang gagal 
terletak pada rohaninya. Apa yang dapat difikirkan menentukan apa yang akan dicapai."