Sila lawat laman : http://www.scribd.com/doc/48789878/JENIS-BATERI-UJIAN
Bacaan tambahan; Pergerakan Asas PJM3102 sila lawat laman http://www.scribd.com/doc/38612402/PA
Sunday, October 28, 2012
MODEL KURIKULUM BUNKER & THORPE (1982) (Teaching Game for Understanding (TGfU))
1. Bentuk permainan (Game form)
Bentuk permainan dalam model kurikulum Bunker & Thorpe (1982) ialah
permainan mini yang menyerupai permainan sebenarnya. Bentuk permainan itu
melibatkan ruang permainan, alatan permainan, bilangan pemain dll. Pelajar-pelajar perlu memahami bentuk
permainan untuk mengenalpasti masalah yang perlu diselesaikan.
2. Penghayatan permainan (Game
appreciation)
Pelajar diperlukan memahami peraturan
permainan yang diubahsuaikan dari permainan asal.
Kemudian, mereka akan menghayati bahawa pengubahsuaian peraturan akan
mengubah taktik yang akan digunakan. Misalnya, apabila peraturan diubah agar saiz
gol dibesarkan, maka penjagaan gol adalah lebih susah dan taktik pertahanan
juga perlu diubahkan.
3. Kesedaran taktikal ( Tactical
awareness)
Pelajar menggunakan peraturan permainan untuk menambah faedah kepada pasukan
sendiri sambil mengurangkan faedah pihak
lawan. Mereka mengaplikasikan pendekatan taktikal berdasarkan prinsip-prinsip
permainan seperti:
·
mencipta
ruang untuk pihak sendiri / menghadkan
ruang pihak lawan.
·
bertindakbalas
terhadap kekuatan/kelemahan pasukan
diri/lawan
·
penguasaan
bola – melindungi bola diri tetapi merampas bola lawan.
4. Membuat keputusan (Decision making)
Semasa permainan dijalankan,
pelajar-pelajar sentiasa menilai situasi, menjangka kemungkinan
dan membuat keputusan memilih tindakan yang
sesuai mengikut situasi tentang
·
apa yang perlu dilakukan
·
bila melakukannya
·
bagaimana melakukannya
5. Pelaksanaan kemahiran ( Skill execution)
Setelah murid-murid mengenalpasti apa yang perlu dibuat dan bila perlu
membuatnya, mereka adalah rela dan bersedia untuk belajar bagaimana melakukan kemahiran dengan berkesan.
Contoh: setelah seseorang pelajar mengenalpasti faedah memukul bulu
tangkis ke belakang gelanggang lawannya, maka dia adalah lebih rela dan
bersedia mempelajari teknik ‘drop shot’.
Di peringkat pelaksanaan kemahiran, fokus
pembelajaran (butiran mengajar)
untuk melakukan sesuatu kemahiran itu adalah ditekankan. Semua kemahiran itu dipelajari mengikut kesesuaian dalam konteks permainan, bukan secara
berasingan.
6. Penilaian prestasi (Performance)
Hasil pembelajaran dinilai berdasarkan kriteria
tertentu dalam aspek-aspek:
- kebolehan kemahiran pelajar dalam situasi
permainan
- respon yang bersesuaian dengan
situasi yang berada di dalam permainan.
PERGERAKAN ASAS
PENGENALAN PERGERAKAN
ASAS
•
Pergerakan: proses yang memandu pelajar untuk memperoleh
kecekapan pergerakan menerusi teknik-teknik menyelesaikan masalah dan
improvasasi dengan menekankan kebebasan eksperesi yang berteraskan penerokaan,
penemuan dan kreativiti.
•
Pendidikan Pergerakan: belajar untuk bergerak dan
bergerak untuk belajar.
•
Haubensstriker
dan Seefeld (1986), menyatakan bahawa tempoh di sekolah rendah adalah penting
untuk mempelajari kemahiran motor yang melibatkan lokomotor dan objek-objek
kawalan motor.
•
Perkembangan
kemahiran asas dalam kalangan murid menjadi satu tugas utama pendidikan
jasmani.
•
Kemahiran
berbentuk utilitarian (untuk menjalankan tugas-tugas seharian) dan keriadahan (untuk
kegiatan masa lapang).
•
Pihak
sekolah perlu menyediakan peluang dan kemudahan yang secukupnya supaya murid
memperoleh berbagai kemahiran semasa belajar di sekolah rendah untuk
menggalakkan mereka terus melibatkan diri dalam kegiatan sukan di sekolah
menengah.
•
Bagi
mencapai matlamat ini latihan kemahiran dengan menggunakan peralatan seperti
pundi kacang, bola kecil dan besar, gelung rotan, tali dan peralatan asas
membantu murid menguasai kemahiran manipulasi dan ketangkasan.
•
Pakar
PJ (Gallahue, D.L., 1996; Gabbard, C., LeBlanc, B, & Lowy, S., 1994; Burton,
1977) membahagikan pergerakan asas kepada tiga iaitu pergerakan lokomotor,
pergerakan bukan lokomotor dan pergerakan manipulatif.
•
Thomas,
Lee & Thomas (1998) pula menyatakan bahawa manipulasi melibatkan 3 aspek:
1. Memberi tenaga kepada objek-objek seperti
melontar, menyepak, memukul, merejaam
dan mengumpan.
2. Menguasai objek termasuk menagkap
dan menyambut
3.
Mengawal
objek seperti menggelecek dan memantul.
· Selepas
mempelajari kemahiran ini, barulah murid bersedia untuk mempelajari kemahiran
yang lebih rumit seperti kemahiran-kemahiran asas sukan.
•
Matlamat Pergerakan Asas:
1.
Menguasai
kemahiran asas pergerakan dan permainan mengikut kemampuan
2.
Memantapkan
kecergasan fizikal, pengetahuan dan sikap
3.
Memperkembangkan
keyakinan dan daya cipta murid dalam segala pergerakan yang memerlukan kawalan
badan
•
Objektif Pergerakan Asas:
1.
Memberi
peluang kepada murid membina kecekapan dan keyakinan dalam segala kegiatan.
2.
Memperbaiki
penyelarasan ototsaraf, daya tenaga asas, ketangkasan dan timbangan dalam
penggunaan peralatan.
3.
Memupuk
tetelaku sosial dan emosi yang disanjungi masyarakat.
4.
Membina
kefahaman dan pengetahuan tentang perkara seperti masa, ruang, hala, jarak, rentak, suai masa dan
sebagainya melalui pengalaman yang
bererti.
5.
Memperkayakan
pengalaman pergerakan murid dalam pelbagai situasi.
6.
Membina sifat-sifat jasmani seperti
kordinasi otot saraf yang cekap, ketangkasan dan kelembutan badan.
7.
Memberi
kepuasan dan keseronokan melalui latihan pergerakan .
8.
Melengkapkan
murid dengan kemahiran asas untuk kegiatan rekreasi .
•
Perkara-pekara penting semasa pengajaran kemahiran motor:
1.
Alat
dan kemudahan yang digunakan seharusnya sesuai dengan kanak-kanak.
2.
Kanak-kanak
perlu diberi peluang untuk melibatkan diri dalam semua kemahiran untuk sesuatu
permainan tertentu.
3.
Aktiviti
untuk kanak-kanak boleh diubahsuai supaya kemahiran dapat dikembangkan dengan
betul kerana ia memotivasikan kanak-kanak untuk ingin mencapai tahap yang lebih
tinggi.
4.
Kanak-kanak
perlu mencapai kejayaan di dalam pengalaman pembelajaran mereka. Kanak-kanak
akan teru berkecimpung dalam aktiviti tertentu jika mereka pernah merasai
kejayaan dan mempunyai tahap keupayaan yang tinggi. Kejayaan memberi keyakinan
kepada kanak-kanak.
•
Rumusan:
•
Merupakan
suatu proses untuk meningkatkan prestasi individu melalui aktiviti fizikal
terpilih untuk mencapai keputusan yang dikehendaki.
Wednesday, September 5, 2012
KUMPULAN 3A UiTM
Salam sejahtera, makluman kepada semua pelajar kumpulan 3A HSM225 Rekreasi. Amali kayak akan diadakan pada 6 September 2012, jam 3 petang di tasik depan UiTM Merbok. Sila dapatkan butiran daripada saudara Mohamad Fadzly b Ismail. Kehadiran adalah diwajibkan.
TUGASAN TMK M12: F2C & F2D
Salam sejahtera,
Sebagaimana maklumat awal yang telah saya sampaikan, tugasan bagi minggu ini iaitu minggu ke 12 adalah seperti berikut:
• Kemahiran penggunaan e-mail, laman web, & enjin pencari
Kumpulan anda dikehendaki mencari 5 laman web berkenaan penggunaan e-mail (nyatakan URL sahaja) dan juga menyenaraikan 5 enjin pencari. Poskan ke comment dalam blog saya secara berkumpulan.
Bagi new post blog anda, anda dikehendaki menceritakan dengan gaya tersendiri tentang penggunaan email dan menyenaraikan 5 enjin pencari. Pilih satu enjin pencari dan terangkan kenapa anda memilih enjin pencari tersebut sebagai enjin pencari utama anda. Tugasan hendaklah disiapkan pada atau sebelum 11 September jam 11.59 pm. Terima kasih.
Semoga anda dapat memanfaat masa yang diberi.
Demi Masa!!!
Sesungguhnya manusia itu dalam kerugian.
Kecuali orang-orang yang beriman dan beramal soleh, dan mereka pula berpesan-pesan dengan kebenaran serta berpesan-pesan dengan sabar.
(Tafsir Surah Al ‘Asr – 103)
Wednesday, July 25, 2012
Model Bunker & Thorpe
-Teaching Games for
Understanding-
[TGfU]
PENGENALAN
TGfU dihasilkan oleh Bunker and Thorpe pada tahun 1982 untuk pelajar-pelajar sekolah menengah
TGfU merupakan satu
model pendidikan
yang menekankan:
Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan
Meningkatkan tahap aktiviti fizikal
Menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat
yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria
Digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan jasmani sehingga masa kini
FAKTOR-FAKTOR
Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pelajar-pelajar Britain pada 1980-an yang mendorong Bunker and Thorpe untuk mengkaji TGfU:
Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan
Kekurangan pengetahuan tentang permainan
Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan
Terlalu mengharapkan jurulatih atau
guru untuk membuat keputusan
Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak menonjolkan
MATLAMAT
Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan
Menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan
yang sesuai ketika permainan berjalan
Model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan
PERKEMBANGAN
Selepas kajian
Bunker dan
Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa
Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan
bola
Pada tahun
2004, Webb and Pearson telah mengkategorikan permainan kepada empat kategori utama:
Target
Striking /
Fielding
Net / Wall
Invasion
KATEGORI PERMAINAN
Target
Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapat mata
Contoh: bowling,
archery, golf
Striking / Fielding
Perlawanan yang melibatkan dua pihak: pasukan striking dan pasukan fielding
Mengumpul mata melalui larian
yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan
Contoh: baseball ,
softball, cricket
Net / Wall
Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding
Mengumpul mata melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat dihantar balik dalam kawasan gelanggang
Contoh: badminton,
squash, table tennis
Invasion / Serangan
Permainan berpasukan
Dalam jangka masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpul mata
Contoh: soccer,
basketball, handball
TUJUAN MENGKATEGORIKAN PERMAINAN
Setiap permainan dalam kategori
yang tersebut mempunyai sifat dan peraturan
yang mirip atau seiras
TGfU bertujuan untuk menggalakkan palajar-pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan
Setelah mempelajari salah satu permainan dalam satu kategori, pelajar akan memperoleh pengetahuan asas atas peraturan, kemahiran dan taktik dalam kategori tersebut
Oleh itu, pelajar akan bermampu untuk menyertai permainan
lain dalam kategori
yang sama
Contoh:
Pelajar
yang telah belajar
bola keranjang atau
bola sepak dapat
main bola baling
SEKIAN, TERIMA KASIH
Wednesday, July 11, 2012
Buat Semua Pelajarku...
Renung-renungkanlah:"Perbezaan antara orang yang berjaya dengan orang yang gagal
terletak pada rohaninya. Apa yang dapat difikirkan menentukan apa yang akan dicapai."
terletak pada rohaninya. Apa yang dapat difikirkan menentukan apa yang akan dicapai."
Subscribe to:
Posts (Atom)
